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C R E D I T S
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<<< Grafik >>>
Kelven
XP-RTP

<<< Soundeffekte >>>
IN_Cursor		Interface Sound 83, http://www.pacdv.com/sounds/index.html
IN_Auswahl		Crystal-01, soundescapestudios.com
IN_Gefunden		Bell Ringing 05, soundjay.com
SFX_Floete		Hokito, freesound.org, JohnLaVine333, BY-NC
SFX_Pilz		clearing Throat 1, http://www.pacdv.com/sounds/index.html
SFX_Reissen		Paper Rip 4, soundjay.com
SFX_Schwert		Sword1, partnersinrhyme.com
SFX_Sturz		Bang 6, http://www.pacdv.com/sounds/index.html
gong			2K3 RTP
Der ganze Rest		XP RTP

<<< Musik & ME >>>
01-Titelbild		t_midi131_positive09, symphonic-net.com/takumi/midi.html
02-Funkelheim		t_midi019_town07, symphonic-net.com/takumi/midi.html
03-Damals		t_midi056_serious08, symphonic-net.com/takumi/midi.html
04-Wildnis		t_midi136_field13, symphonic-net.com/takumi/midi.html
05-Spinnenhoehle	t_midi040_dungeon02, symphonic-net.com/takumi/midi.html
06-Meteor		t_midi003_battle01, symphonic-net.com/takumi/midi.html
07-Erzhoehle		t_midi044_dungeon04, symphonic-net.com/takumi/midi.html
08-Sie kommen		t_midi135_serious16, symphonic-net.com/takumi/midi.html
09-Tempel		t_midi001_dungeon01, symphonic-net.com/takumi/midi.html
10-Sieg			t_midi102_jingle09, symphonic-net.com/takumi/midi.html
11-Kampf		t_midi008_battle04, symphonic-net.com/takumi/midi.html
12-Letzte_Szene		t_midi012_positive02, symphonic-net.com/takumi/midi.html
13-Credits		t_midi050_song02, symphonic-net.com/takumi/midi.html

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T I P P S
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<<< Spinnenhhle >>>
Netze, die den Weg versperren:
Sie mssen angeklickt werden, dann kann man sich auf die Suche nach dem Stab des Feuers machen. Man erhlt ihn vom Zauberer, der sich im Sdosten der Wildnis aufhlt.

Groe Spinne:
Das Maul lsst sich mit dem groen Knochen zusperren.

Viele kleine Spinnen:
Man kann sich mit dem Ring aus dem Maul der groen Spinne unsichtbar machen.

<<< Roterz besorgen >>>
Zyklop:
Der Wein befindet sich in der schwebenden Vorratskammer im Dorf. Zunchst muss man in der Wildnis den Sack vom Vorsprung werfen. Er befindet sich im Norden dort wo das UFO ist. Mit der Pungi kann man dann die Schlange vor der Vorratskammer betren.

Kloppbaum:
Das Gedicht befindet sich in Gustavs Haus im Sden des Dorfes. Man muss zuerst versuchen, die Tr zu ffnen und dann das Gitter auf dem Boden anklicken. Im Keller darf man nicht auf die Felder mit dem Schutt treten.

Tor:
Man muss in allen dunklen Rumen die Fackeln anznden. So findet man einen Schlssel und eine Zahlenkombination. Der zweite Schlssel ist im kleinen Loch im Osten der Hhle. Um ihn zu bekommen, muss man zuerst die Eule aus Marias Haus (Sdwesten des Dorfes) holen.

<<< Tempel >>>
Dunkle Rume:
Die Fackeln mssen wieder angezndet werden. Dazu muss man sich wieder den Stab des Feuers holen. Er ist diesmal in einem Depot im Sdosten des Dorfes. Um die Wache abzulenken, muss Feuerwerk vom Oberzauberer geholt werden.

Der Ritter auf der Brcke:
Er macht Platz, wenn er die Entlassungsurkunde vom Hauptmann hinter der Rtseltr bekommt.

Rtseltr:
Die Lsung des Rtsels lautet: 3x Sonne, 4x Pfeil, 2x Gesicht, 5x Mond.

Hebel hinter dem Abgrund:
Er kann mit einem Magneten bewegt werden, den man vom Schmied aus dem Dorf erhlt.

Gang mit Pendeln:
Die Pendel knnen mit Hebeln abgeschaltet werden. Der eine ist der Hebel hinter dem Abgrund (s. o.). Zwei andere erreicht man, indem man mit Primel die Maus bernimmt und durch die kleinen Mauselcher geht. Eines ist im Zimmer der Hauptmanns, das andere im Zimmer mit den Betten.

Raum mit der kleinen Stadt:
Wenn man die Fackel lscht, erscheinen Zahlen in der Mitte der Stadt. Mit ihnen lsst sich die Rtseltr ffnen.

2. Verschlossene Tr:
Wieder muss ein Hebel gezogen werden. Dazu muss Primel zunchst die Fledermaus bernehmen. Dann kann sie im Raum rechts von dem mit der groen Statue durch das Loch fliegen.

<<< Die drei Bonuswaffen >>>
Die erste Waffe ist in der Spinnenhhle bei der Klappe im Boden. Sie kann mit dem magischen Schlssel geffnet werden, den man nach der 2. Aufgabe von Maria erhlt.
Die zweite Waffe ist im Nordosten der Wildnis. Hinter dem Gestrpp befindet sich eine kleine Hhle.
Die dritte Waffe ist im Tempel. Im Raum rechts vom Eingang des Tempels ist eine Geheimtr an der Wand. Sie liegt links von der Tafel mit den Sonnen.